2017年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規模1489.2億元,同比增長45.6%。用戶規模6.03億人,同比增長15.7%。移動游戲資本市場在經歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢上漲再創新高,并購總金額達536.19億元。休閑社交類游戲成為新的關鍵詞。
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移動電競從輕度到重度,未來充滿潛力;手機硬件提升帶來的大作移植在全球市場一片藍海;棋牌游戲遭遇大洗牌,市場逐漸正規化;區塊鏈游戲嶄露頭角,不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺;市場仍有提升空間,提升用戶存量價值是主要方向。
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2018年中國移動游戲市場規模
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告別野蠻生長,移動游戲市場接近天花板
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2017年移動游戲市場規模約1489.2億,同比增長45.6%。雖然增長率繼續下滑,但市場整體仍保持這一個良好的平穩上升態勢。從2017年初開始,《王者榮耀》突然發力,不僅迅速成為一款現象級產品,而且保持了相當長的生命力,期間也轉化了許多新的移動游戲用戶,長期來看,這對整個移動游戲市場都有著促進作用。同時因為受“獨立游戲精神”的影響,移動游戲越發趨向于高質量、精品化,而用戶的付費習慣、正版意識也已經形成。只要游戲本身足夠優秀,即便是強付費游戲,用戶也愿意為其買單。
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2018年中國移動游戲用戶規模
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移動游戲用戶數量逆勢上漲,社交成為新的突破口
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2017年移動游戲用戶規模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長率仍高達15.7%。這主要取決于移動游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺的傳播,吸引了大量的非移動游戲用戶。艾瑞分析認為,移動游戲在社交平臺的輔助下,無論是優點還是缺點,都會被放大。所以認真打磨過的高品質游戲,才能在這個時代中脫穎而出。
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2017年中國移動游戲市場并購情況
資本市場再創新高,休閑社交炙手可熱
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移動游戲資本市場在經歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢上漲,重新受到了資本市場的追捧。浙江金科娛樂文化在年初就完成了全年最大的一筆收購案:斥資73億元收購英國移動游戲開發商Outfit7,旗下擁有知名游戲產品《會說話的湯姆貓》。臥龍地產于3月份擬案花費53.3億元收購卡樂互動,雖然最終未能如愿,但也可以看出資本市場對于休閑社交類游戲的重視。
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2018年中國移動游戲企業上市情況
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上市荒且上市難,腳踏實地穩定發展才是硬道理
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在經歷了2015年的上市熱潮之后,移動游戲公司對于上市的追求大幅縮減。一方面是由于政策緊縮造成的上市困難,使得許多企業在籌備初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移動市場整體規模增速放緩,天花板效應越發明顯,用戶對游戲產品的要求越來越高, “靠產品說話”已成為中國乃至全球移動游戲行業的共識,通過花費大量成本用于買量來換取收益的運作模式已日漸式微。唯有高品質的產品,才能在移動游戲這片紅海中闖出一片天。
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2018年中國移動游戲類型流水分析
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角色扮演依舊強勢,MOBA游戲異軍突起
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角色扮演類游戲以一個相對低的游戲時長占比換來了最高的流水,可見這類重度游戲的玩家忠誠度和付費能力。而MOBA類游戲由于現象級產品《王者榮耀》在2017年的出色表現,其游戲時長和流水都躋身前三行列。休閑益智類游戲具有數量大、門檻低,隨開隨玩、無心理負擔等特點,始終保持了較高的用戶人數和游戲時長,但這類游戲的玩家游戲忠誠度及付費意愿都不高,所以流水占比仍處于較低的狀態。
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2018年中國移動游戲類型滲透率分析
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輕度小體量游戲繼續領跑榜單
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休閑游戲由于數量眾多,且體量小、上手易,用戶的下載和游玩成本都很低,使得其滲透率遙遙領先。值得關注的是,雖然玩法簡單和游戲目標單一是休閑游戲的特征,但混合類型玩法卻重新打開了休閑游戲的一片天。例如主打“三消+模擬經營”玩法 的《夢幻花園》,一度風靡于各大榜單及朋友圈,贏得了收入與口碑的雙豐收。2017年地方特色棋牌游戲持續發展,各個棋牌游戲廠商如雨后春筍般涌現,用戶的體驗和粘度也在不斷提高。而MOBA類型則依托著《王者榮耀》這款現象級產品一路飆升,同時也帶動了其他同類型游戲的活躍度。
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2018年中國移動游戲類型下載分析
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棋牌、MOBA類游戲用戶粘性高
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即便是在大部分手機都有自動更新APP功能的今天,各個游戲類型的下載人數仍遠高于更新人數。這既是用戶對于新游戲有持續探索精神的體現,也是對游戲廠商進行新游戲宣傳效果的印證。但其中唯有MOBA類型的更新人數高于下載人數、棋牌游戲則旗鼓相當,可見該兩種類型的用戶粘性極高。反觀這兩種游戲類型的共同點:隨開隨玩、碎片化時間、重交互、沒有持續活躍要求、玩法上有深度可挖掘,這也符合游戲社交化的必然趨勢。
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2018年中國移動游戲類型增速分析
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關注潮流把握時機,端游轉“手”有跡可循
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射擊類游戲在12月份突然飆升,主要得益于PC端游《絕地求生:大逃殺》在2017下半年的熱度高漲,可由于這款游戲的門檻極高(對PC配置要求高、付費下載、需要游戲加速器、系統復雜等),使得很多用戶僅限于通過直播、視頻等方式來了解游戲相關的內容,并沒有實際融入游戲之中。所以當12月份迎來了《荒野行動》《終結者2》等同類型、高品質的手游,極大降低了體驗成本,成為了最好的釋放途徑。而另一方面, “端轉手” 的成功典范則當屬MMORPG類游戲,如《神武》系列,2015年《神武2》雙端同步上線,直至今日仍保持著較高的熱度。2017年《神武》系列的手游收入全面趕超端游,這即可以看出游戲IP長線的生命力,更可以體現PC端游手游化是未來勢不可擋的必然趨勢。
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2017年中國移動游戲暢銷TOP30
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IP產品吸量又吸金,中小廠商仍有機會
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經過近兩年的沉淀,IP給移動游戲帶來的優勢,已經成功從“用戶獲取”轉移至“流水收益”上了。游戲的品質越來越高,對IP的價值發揮也越來越大。另一方面值得注意的是,移動游戲的長尾效應十分顯著,從第20名起,直到榜單外的48名,上榜率差值不超過10%。這源于國內用戶對于移動游戲包容性強、但粘度低,只要抓住市場痛點,保證游戲體驗,中小廠商仍有發展的空間。
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下圖中綠色字標出的游戲均為有IP的游戲。
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2018年中國移動游戲安卓渠道分析
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硬核聯盟領跑榜單,應用寶表現強勢
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雖然現在仍是一個“流量為王”的時代 ,但單純的流量買賣已經跟不上時代,渠道與游戲廠商唯有攜手合作才能實現共贏。在這一點上,同時擁有產品和渠道的騰訊占盡優勢,再輔以騰訊本身用戶量、各方資源的支持,應用寶整體表現十分強勢。而硬核聯盟排名第一最為搶眼,這主要源于其通過手機銷量來獲取用戶,流量本身十分的真實可靠,并且聯盟內部的各個渠道采取統一的APP接口,也為廣大CP廠商降低了成本、提供了方便。
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中國移動游戲渠道未來發展分析
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愈演愈烈的競爭下帶來更為健康的產業生態
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從玩家角度來說,對游戲的品味和甄別能力越來越強,只有更精準的游戲推薦和更有價值的內容推送才能滿足玩家的需求,這對于渠道廠商的自身素質提出了很大的考驗。從廠商的角度來說,隨著硬核聯盟的強勢崛起,以及渠道買量這種商業模式的逐漸萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戲分發的產業鏈正漸漸完成自我升級。艾瑞分析認為,如今榜單的價值越來越低,而玩家口碑、市場營銷的價值則日益突顯。無論是游戲本身還是渠道廠商,都需要注重用戶的精細化運營,并努力挖掘跨界運營的新思路,這樣才能繼續驅動中國移動游戲產業的持續增長。
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中國移動獨立游戲市場概況
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市場擁擠不堪,是黃金期也是蛻變期
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經過15年的萌芽、16年的爆發后,獨立游戲在2017年迎來了黃金期。研發費用翻了幾倍、游戲品質越來越高、用戶關注度快速增長……這一切都表明著獨立游戲正日趨成熟。但隨之而來的,則是更激烈的競爭:獨立游戲數量激增,許多優秀的作品被瞬間埋沒;“埋頭做游戲”已經不再適用,市場策略社區反饋都是成功的必要條件;盈利能力成為重要的指標之一,商業模式包裹下的獨立游戲還能否保持初心?
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中國移動獨立游戲前景展望
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獨立游戲再定義
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獨立游戲商業化是必然趨勢,所以導致現在要定義一款獨立游戲非常困難,甚至有一些商業游戲經過包裝,以獨立游戲的姿態出現。聚焦移動端,獨立游戲數量激增,但“叫好又叫座”的優秀產品仍屈指可數。獨立游戲正處于高速的發展之中,然而未來的發展趨勢仍不明朗,廣大廠商仍在不斷探索適合獨立游戲的可持續發展的商業模式。艾瑞分析認為,現在中國獨立游戲發展階段與幾年前歐美獨立游戲行業類似,而如今歐美獨立游戲行業已漸漸步入正軌。究其原因,不過是游戲開發者始終堅持初心,砥礪前行。
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中國H5游戲市場概況
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大廠不斷入局,變現能力逐漸體現
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自從2014年的爆紅游戲《圍住神經貓》之后,H5游戲的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不斷的探索和嘗試中,于2017年10月,產生了第一個月流水過億的產品。2017年底,微信小游戲的上線,更是將H5游戲的話題推至風口浪尖。縱觀其發展歷史,核心技術在不斷提升,專門針對H5游戲研發的引擎幾近成熟;早期的游戲類型多為玩法單一的休閑益智,而如今已有多款高質量精品化的重度游戲上線;商業模式也從最基礎的內嵌廣告轉為了變現能力較強的道具付費。2018年將會是H5游戲真正的拐點,產品、用戶、入口等多方都在不斷升級,市場的潛力終究會爆發出來。
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中國H5游戲前景展望
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唯有真正好的游戲才能將市場徹底打開
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雖然H5游戲的市場規模不斷擴張,但創意不足的問題也客觀存在。微信小游戲在上線之后取得了“100天,2000+款游戲”的不俗成績。可是深入研究后不難看出,大部分游戲都是可以找到參考原型的。即便是現在的頭部產品,在核心玩法上也明顯缺乏新意。同質化嚴重的產品內容,也直接導致用戶體驗差留存低。艾瑞分析認為,當前H5游戲仍缺乏完全打開市場的契機,這需要CP、發行、渠道等多方面共同努力。一味的催生掛機、換皮產品,會過快的消耗整個H5游戲市場。
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2017年中國移動游戲上市企業分析
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第二梯隊競爭激烈
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在網易、騰訊兩家超級巨頭企業的擠壓之下,第二梯隊的競爭顯得尤為激烈,進入榜單的門檻已抬高至12億元。多數企業均有不同程度的上漲,其中三七互娛獲最高漲幅,最終反超昆侖萬維排名第四;而搜狐暢游依靠著84.22%的漲幅,成功沖入榜單排名第八。
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2017年中國移動游戲上市企業分析
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頭部企業進一步擠壓市場
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排名前5的企業市場份額均有不同程度的上升,其中騰訊的市場份額從37.8%上升至43.65%,漲幅最大。中小企業間的競爭將會更加激烈。
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2017年中國移動游戲企業競爭力矩陣
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平均增速大幅降低,馬太效應日趨突顯
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騰訊、網易、完美世界不僅依然在體量上保持前3的排名,在增長率上同樣居高不下。而整體來看,沒有如同去年一般,出現了3家近2倍增長率的亮眼表現,今年最高的增長率不過100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企業皆有不同程度的下跌。2017年移動游戲市場的變化極快,從年初的王者榮耀、年中的IO類游戲、一直到年末的大逃殺類游戲,只有不斷抓住重點迅速行動的廠商,才能始終緊跟時代步伐。
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移動電競充滿潛力
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移動電競從輕到重,未來提升空間巨大
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移動電競在2017年發展飛速,《球球大作戰》《王者榮耀》《QQ飛車》《穿越火線:槍戰王者》等移動電競賽事,都已經逐步走上專業化體系化的正軌,在國內已形成了不小的規模。從市場層面來說,作為全民電競的重要戰略場景——線下電競泛娛樂場館正在逐步形成,這將會串聯起電競從直播到賽事的每一個環節;從產品層面來說,雖然當前市場上大多數的移動電競產品以移植、模仿端游玩法為主,但隨著整體產業的不斷發展,假以時日必然能產生完全屬于移動電競的產品。屆時,手游生命周期短的問題不僅能因為移動電競得到有效緩解,更能進一步打通移動電競整體產業鏈,促使整個移動游戲行業產生新的爆發點。
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硬件提升帶來新的藍海
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硬件提升帶來的大作移植在全球市場一片藍海
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隨著手機硬件的不斷提升,對于移動游戲的支持力度也越來越大。一些非移動平臺的優秀游戲,也開始了在手游平臺上進行著的一些布局。例如國內游戲《艾希》《蠟燭人》、國外游戲《堡壘之夜》《去月球》等,都是在主機或PC平臺上取得了成功后,再移植到了移動平臺。不僅畫面表現幾乎無損,在玩法操作上也沒有太大的阻礙,甚至還能做到跨平臺聯機,這些游戲在移動端也都取得了不俗的成績。如今“電競”手機的概念已經悄然上市,但本質來說,這只是對硬件提升的一種說法。未來的某一天,是否有可能在手機上玩到媲美主機游戲的“3A級”大作呢?讓我們拭目以待。
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棋牌游戲大洗牌
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棋牌游戲逐漸正規化,重新回歸游戲本質
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2017年是棋牌游戲熱潮涌動的一年,大大小小的棋牌廠商層不出窮,即便是只有幾十萬人口的地方棋牌也運營的風生水起。但隨著2018年3月的一紙禁令,許多違規涉賭的棋牌公司一夜間銷聲匿跡。然而意想不到的是,棋牌游戲的活躍用戶數并沒有受到太大影響。由此可見,雖然棋牌游戲用戶的整體年齡層偏高,但這些用戶忠誠度高、消費能力強,只要有合理的釋放途徑,棋牌游戲市場仍存在著巨大的潛力。提升用戶體驗、做好玩法多樣性,將會是未來棋牌游戲的主要發展方向。
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區塊鏈游戲嶄露頭角
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不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺
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通過游戲內的玩法(養殖、經營、博彩等)產生可交易資源,再通過虛擬貨幣進行買賣,這樣的模式成就了第一批區塊鏈游戲。雖然目前玩法單一、炒幣用戶數量多于游戲玩家,但不可否認區塊鏈游戲會成為未來一段時間內各大廠商紛紛試水的一片藍海。區塊鏈游戲與傳統游戲最大的不同在于,傳統游戲廠商以盈利為第一目的,很難真正做到用戶優先;而區塊鏈游戲的目的則是持續游戲內的生態發展,只要游戲內的循環交易體系始終處于良性運轉狀態,那么它的貨幣價值就存在升值空間,而廠商則就可以從其中獲利。艾瑞分析認為,區塊鏈游戲所展現出的全新的運作模式,可以讓游戲研發者更專注于開發本身,從而產生更多優質好玩的游戲內容。
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市場仍有提升空間
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提升用戶存量價值是主要方向
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依靠買量獲取用戶并轉化為收益的模式已日漸式微,所有的廠商都開始關注用戶的存量價值,將提升APRU值作為未來的市場規模提升的主要方向,這符合“流水=玩家數量 x 付費率 x ARPU值”的標準公式。但游戲是多元化產業,《王者榮耀》《旅行青蛙》等爆款游戲,讓廣大的游戲從業者看到用戶增量仍然存在,只是需要更加精準化、跨界化、感性化的進行用戶定位。唯有在用戶的獲取和運營上同步推進,才能將整體價值提升至最大化。
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