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動漫IP改編游戲在日本成功的原因
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原因一:使用動漫IP改編游戲,內容貼近動漫,粉絲就會關注
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動漫一直以來都是日本最為重要的產業之一,國民對動漫的接受度高,也十分喜愛。因此能夠進行游戲改編的動漫IP一般都是日本最熱門的作品,這些漫畫已擁有數量可觀的動漫忠實粉絲且劇情也有較高知名度,動漫IP改編的游戲不用過多考慮創新點及獨特玩法,只需游戲的畫面、內容貼近改編的動漫就能獲得玩家青睞。
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那么怎樣才能讓游戲與動漫貼近呢?最容易的方法就是游戲“借鑒”動漫元素:一種是借用動漫形象改編,比如《超級高達大亂斗》;另一種則是借用動漫劇情制作不同關卡,如《火影忍者疾風傳》系列,只要“借鑒”成功,游戲的大賣就不是問題。
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相較于原創游戲來說,研發動漫IP游戲的確容易許多。不過,動漫IP游戲也有致命弱點:若動漫IP的熱度不夠,就會牽連游戲銷售量下滑。說到這里就不得不佩服日本人的長遠眼光,因為他們的日漫內容幾乎都具有長效性,有的動漫甚至連載幾十年都沒完結,人氣一直在保持,這為動漫游戲化提供了現成的熱度。
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原因二:動漫劇情可延續幾十年不完結,粉絲年齡跨度大,游戲化熱度高
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從60年代首部動畫TV《鐵臂阿童木》開始,日本的熱門動漫似乎都順應著這樣的節奏在發展:動漫播放十幾年甚至幾十年都不完結,劇情內容還會隨著時代發展,迎合當時的粉絲需求而調整后續,吸引更多年輕粉絲加入。并且大多數動漫只要未完結就會趁著人氣偏高時不斷進行游戲化,《機動戰士高達》就是這樣一個例子。
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這部系列動畫在1979年首播,到現在已完成近20余部系列作品的播放,它現在已有100余款單機游戲上架,3款網絡游戲上市,如今還有6款新手游在TGS2016展出。動畫的劇情具有可持續性,能為相關游戲產品帶來忠實粉絲,但是為動漫IP改編游戲造勢且提高知名度的,卻是動漫相關的IP衍生布局。
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原因三:動漫IP游戲可隨著IP的衍生布局得到更多關注及知名度
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提高動漫IP知名度的做法有許多,除去動畫播放外,還有真人化、同名動畫大電影改編等相關的IP衍生布局。以動漫《龍珠》為例,它在播出三部之后就已完結,但它一直有相關劇場版推出,關于該IP的其它衍生布局也仍在繼續,如2009年美國福克斯公司改編的《龍珠》真人大電影上映,北美累計票房達935萬美元,為該部作品提升了全球知名度;2015年《龍珠Z:復活的F》動畫大電影上映,在日本創下9億票房銷量,讓更多年輕的粉絲認識《龍珠》。這樣的IP后續衍生,讓《龍珠》的知名度高于眾多日漫作品,因此,有30歲“高齡”的《龍珠》至今已改編成功了幾十款游戲產品。
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在日本,動漫IP游戲似乎比其他游戲產品占有更多優勢,這樣的優勢可從曝光率來體現,因為除去知名游戲展會外,日本還擁有許多全球性的動漫展以及動畫大獎。
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原因四:日本擁有許多全球性的動漫展會、獎項,游戲使用動漫IP曝光率更高
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日本在每年都會舉辦許多大型的動漫展會,為動漫相關產品提供更多曝光率及全球性合作機會,比如我們耳熟能詳的東京動漫展(TAF),還有眾多動畫內容相關的權威性獎項,如:東京動畫大獎、神戶動畫大獎以及文化廳媒體藝術祭等。
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這些動漫展會與獎項已在全球產生影響力,成為日本動漫產品最穩固的推廣渠道之一,而在國內這樣成熟的動漫大獎與展會還未曾出現。雖然近幾年國內的二次元經濟發展迅猛,但是依然無法超過像日本這樣的二次元內容輸出大國。
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國漫發展剛起步,缺乏長效性作品及成熟營銷手段
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缺乏長效性動漫產品:開播9年的《秦時明月》是國漫中人氣保持最長的動畫之一
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在如今的國漫發展中,雖早期也曾出現過許多經典動畫作品,但僅有少數作品在近幾年有更新消息放出,多數缺乏后續的內容連載以及IP衍生動態,無法吸引當下年輕粉絲加入。若開發游戲產品,也許前期能打著“懷舊”的噱頭引來部分80后,但后期的運營推廣卻很難再引起話題,提升游戲的人氣熱度為產品“保溫”。
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在這樣的情況下,《秦時明月》這種已開播9年還很火的國漫就顯得難能可貴了。它從07年開播以來,一直在更新動畫內容,且內容制作十分豐富,保持了IP人氣熱度;同時它的IP衍生孵化也在進行,比如真人同名電視劇的改編、相關漫畫連載等。因此它能為自己的IP游戲提供長效性的熱度,從而相繼推出多款頁游、手游產品。
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而國內其他動漫IP游戲,卻大多因為IP動漫內容熱度不夠,游戲人氣下滑。比如手游《雛蜂之尖兵少女》,它雖然是根據同名動漫《雛蜂》改編的,但游戲暢銷度一直不夠,人氣上不去的原因之一就是因為該IP的動漫播放熱度并不高。雖然動漫在開播之初也是火熱了一段時間,但最終播放量相較于《秦時明月》卻“慘不忍睹”:三大主流視頻平臺累計播放3887萬,而《秦時明月》首季播放就已破億,5季累計播放量也超過了15億。這樣的例子,在國漫改編游戲中不在少數,還有一些內容不錯產品,卻因營銷策略的錯誤而導致動漫推廣失敗。
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多數作品營銷失敗:未在電視露面,直接做成電影的《魁拔》,觀眾對劇情內容難以理解
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國漫電影《魁拔》上映之后的國內累計票房僅獲得了499.5萬,而同為動畫大電影的《喜羊羊與灰太狼3》,頭三天票房就是5500萬,這樣比較起來《魁拔》的票房完全不夠看。導致這樣的原因主要是因為:這部以劇情內容為重點的作品在從未出過動畫TV,讓觀眾對該故事內容產生一定認知度的情況下上映大電影,導致觀眾在觀看影片時完全不理解故事的背景設定,覺得劇情晦澀難懂。就算電影之后,《魁拔》也改編了動畫TV,但因為電影造成的不良影響,許多觀眾會選擇不看該動畫,造成《魁拔》營銷失敗。
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劇情內容與動漫后續的宣傳手段決定一部動漫IP是否能夠長壽,而動漫展會則能幫助好的IP找到合作商進行更深一步的IP孵化合作。但比起日本擁有的權威性的展會及獎項來看,由于國內二次元的發展起步較晚,到底氣候沒有日本那樣成熟。
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國漫IP全球性曝光率太少:地方性小型展會居多,很難吸引IP國際化合作
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在國內能夠叫得出名字的動漫、游戲展會有幾個呢?可能大多數人知道的除了ChinaJoy(CJ)就沒有了。原因在于:每年的CJ,許多電視新聞平臺會有相關報道播出,使其曝光率偏高。而其他展會如:中國國際動漫游戲博覽會(CCG)、全球移動游戲大會(GMGC)等,可能只有國內一些相關公司知道,而很多人都不明白這是干什么的,更不用說參與其中了。不過,最近幾年,二次元的發展因為得到了政府扶持,這樣的局面正在扭轉。
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政府扶持二次元:國漫發展空間大,未來更具挑戰
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雖然,國漫的IP作品缺乏制作的長效性,營銷手段也不夠成熟,但是國內的二次元發展環境開始越來越好,僅管國漫發展較日本起步晚,但是政府為二次元提供了更多優宜政策,在未來上述所說的問題都將能得到一一解決。
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結語:動漫IP改編游戲為什么能在日本成功呢?首先日本是早期發展動漫產業的國家之一,本國國民以及政府都對他們的動漫產業有著極高的重視度以及認知度。其次,日本的動漫發展已經有了一套成熟的體系,而國內因起步較晚,國漫發展體系正在形成當中。最后,日本動漫的周邊產業:展會、同人產品都具有了一定發展規模,而國內還在摸索階段。