? 研究機構SternAgeeCRT零售業分析師喬丹諾(LeeGiordano)表示:“現在的孩子都是科技迷,偏好結合實體玩具與科技裝置。父母也希望讓孩子獲得多樣化的游戲經驗。”他認為新時代創造的需求推動實體玩具電玩市場快速起飛,且許多領域都陸續出現成功實例,但這也意味著市場競爭日漸激烈。
? ?以電玩軟體大廠ActivisionBlizzard為例,該公司在2011年推出全球首款實體玩具電玩游戲《寶貝龍冒險》后立刻造成轟動,一舉在實體玩具電玩市場拿下75%市占率。寶貝龍冒險產品管理副總裁陶柏(JoshTaub)表示:“游戲中的每個角色都是原創且各有特色,能讓孩子與童心未泯的大人一起同樂。”
? ?研究機構NPD統計,2011年寶貝龍冒險上市至今全球實體玩具電玩市場營收迅速增至40億美元,美國市場營收也達到21億美元。然而,這段期間包括迪士尼、任天堂及樂高在內等業者也陸續打入市場。
? ?喬丹諾認為,業者握有的原創玩具角色陣容將是實體玩具電玩市場的決勝關鍵。以樂高為例,該公司在9月推出的LegoDimensions電玩游戲與華納兄弟旗下眾多品牌合作,包括辛普森家庭、魔戒及綠野仙蹤等。使用者只要將游戲附贈的人偶放在遙控器上,便能以實體玩具進行虛擬電玩游戲。
? ?任天堂日前公布上季財報時也表示,結合瑪利歐兄弟及其他任天堂電玩角色的實體玩具電玩游戲amiibo締造「銷售佳績」。迪士尼游戲事業迪士尼互動公司也善用迪士尼、漫威及皮克斯旗下眾多角色,并將之融入實體玩具電玩Infinity中。
相關閱讀:
相關閱讀: