用"萌"來表示喜愛之情這種用法其實源于日語,流行于動漫迷之間。起初使用對象特指動漫作品中的美少女角色,后來擴大到所有能讓人們產生喜歡、傾倒、興奮或執著等感情的事物。
從社會心理學的角度來說,"萌"之所以能從特定群體的小眾文化變成一種社會現象,是由于"萌物"使人們在激烈社會中受到壓抑的情感得到釋放,從某種意義上,有"減壓"的效果,讓人們對于枯燥、痛苦的事情一笑而過。
"萌"文化的發展
"萌"現象在社交網絡的走紅,基于滿足消費者情感訴求的全新營銷模式應運而生,再借助新媒體的快速、多方位傳播的威力,使之逐漸成為一種文化現象,乃至形成一種新的經濟業態。
社交網絡成為"萌"現象迅速傳播的舞臺,不僅增加"萌物"曝光的機會,也拓展了互動的渠道。許多"萌"物都有自己的粉絲專頁,獲得大批網友的響應,長期下來,就積累了消費者對"萌"物的忠誠度。
同時,單一孤立的可愛"萌"物已經不能滿足人們的情感需求,逐漸發展出"呆萌"、"蠢萌"、"賤萌"等帶有調侃性質的角色形象;圍繞主要形象,再衍生出有著親屬、朋友關系的形象,使形象內涵更加豐滿;在形象呈現方式上,從單向展示,轉向雙向互動,增強粉絲對形象的依賴。這也是"萌"物轉換為商機的條件。
"萌"產業的效益
一些商家看中"萌"形象對消費者的吸引力,紛紛投資"萌"產業。大批"萌"系漫畫、雜志上市,提振了原先低迷的日本出版業。又如,日本大型電器公司索尼和日本大和住家工業合作開發"萌家電",其實就是一個智慧型家電管理系統,將電視、風扇、空調、音響等家用電器擬人化,變身成冷氣機蘿莉妹、PS3四眼娘、藍光護士等等,會和"主人"進行互動交流,感受到濃濃的人情味。
日本各地政府也充分利用"萌"系營銷來進行宣傳,促進當地的旅游產業。"萌寺廟"、"萌神社"等如雨后春筍般出現。還有代表日本各地的吉祥物也是"萌"物當道。在日本,47個都道府縣幾乎都有自己擬人化的吉祥物。吉祥物不僅承擔著形象宣傳的作用,在它走紅之后隨之而來的經濟效應也相當可觀。
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采用萌萌美少女作為供奉的神佛形象,連宣傳海報也是走"萌"系風格
下面就以日本最出名的地方吉祥物"熊本熊"為例說明"萌"產業的經濟效益。據日本《朝日新聞》報道,自萌熊在2011年11月在吉祥物大賽中獲勝后,至2013年10月這兩年間,吉祥物萌熊為熊本縣帶來的相關周邊產品的銷售經濟效益達到1244億日元。數據還顯示,生產周邊產品使熊本縣相關產業更為活躍,收入增加使消費進一步擴大,達1232億日元規模。另外,人們前來參加各種活動,讓熊本縣增加了18.8萬名游客,帶來12億日元經濟效益。合計共帶來了1244億日元的經濟效益。
萌熊在2013年1至10月的"出鏡率"高峰期,共帶來729億日元經濟效益。在廣告效果方面,日銀對報道萌熊的報紙版面大小和電視節目播出時間進行計算后發現,若作為商業廣告投放的話,萌熊可創造90億日元的廣告收益。