傳統玩具的局限性
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既然談到了傳統玩具,那么開始衰敗的傳統玩具為何會出現難以抵擋電子游戲的沖擊?小編就淺談下自己對于電子游戲沖擊傳統玩具市場的看法。
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其實傳統玩具的衰敗不在于其的娛樂性,而是在于其的局限性太大。例如小編非常喜愛的棋牌類打法“大怪路子”,其要正常游戲必須要集合六人同桌進行對抗。雖然說現在網吧五連坐依舊盛行,但是要讓六個人在沒有賭博的前提下進行棋牌娛樂已經不太可能了。但是,互聯網游戲的盛行又讓這種娛樂以另外的模式生存,無論是PC端還是移動端棋牌游戲都占有不俗的地位。
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就以棋牌游戲為例,原本很難的牌友聚集通過互聯網將全國各地的玩家聚集在一起,而且好友之間也能通過互聯網在棋牌游戲中互動,完全跨越了地域的局限性也告別了傳統玩具的局限性。
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棋牌游戲在移動端的盛行
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而且隨著電子產品的高速發展,傳統玩具的適應能力也在逐年下降。“打彈子”、“刮香煙牌子”等弄堂游戲已經只能在市民運動會或懷舊會上看到,更多的年輕人選擇的還是網絡游戲或手機游戲。原因就在于傳統玩具的玩法較為狹隘,和電子游戲上五花八門的軟件相比,一款玩具一般只有一種玩法。這么一來,更為便利更為豐富的電子游戲就理所當然成為玩家的第一選擇。
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只能在回憶里的香煙牌子
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破局:
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傳統玩具由于先天的因素已經很難再和電子游戲相抗衡,不過由于傳統玩具商在品牌效應上還是頗具優勢的。如果轉換思路,將其品牌優勢放到電子游戲上,應該可以換來不錯的收益。
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原標題:電子游戲的沖擊 傳統玩具的局限性凸顯