圖文SQUARE ENIX社長承認日本是網游落后國
日本SQUARE ENIX社長和田洋一在亞洲網絡游戲研討會2005(AOGC 2005)首日(2月28日)發表了名為“SQUARE ENIX的網絡游戲戰略”的主題演講.
這次亞洲網絡游戲研討會為期兩天(2月28日-3月1日),和田洋一在發言中表達了他對亞洲網絡游戲的看法以及SQUARE ENIX在網游領域的發展方案.
據他表示,日本進入網絡游戲領域太慢,并揭開了日本“游戲大國”的神圣面紗,直言日本在網絡游戲世界是“落后國”,只屬于“第三世界國家”.他還指出亞洲的網絡游戲公司現在都在這個市場獲得了大量可見的收益,SQUARE ENIX作為日本首屈一指的游戲游戲大廠商,2003年度網絡游戲部門的營業利潤大約為2200萬美圓,而中國的盛大公司就達到了2700萬美圓,韓國的NCSOFT更是達到了5300萬美圓,而以上游戲公司在2004年年度的營業額都倍增,其中SQUARE ENIX達到了5200萬美圓,盛大達到了6300萬美圓,而NCSOFT達到了1.08億美圓.
和田洋一還注意到中國已經快速成為增長最快的海外市場,他認為中國的市場的龐大和日本和美國市場簡直沒有可比性,在中國,一款網絡游戲在剛推出的時候可以達到上百萬的用戶.和田洋一并強調在中國,很多網絡游戲玩家是在網吧里游玩的,因此如果網絡游戲公司在中國開設大型的網吧連鎖店的話將可以在這個市場獲得更大的商業利潤和市場分額.
和田洋一對于Square Enix未來的網絡游戲經營策略并沒有提到很多,只是表示公司將會把重心放在三種商業模型上:消費型(傳統的游戲光碟銷售+月費)、Arcade型(點卡附加收費+輔助性游戲光碟銷售)、派生(derivative)型.
其中消費型主要是類似《最終幻想XI》的模式,玩家必須在市場上購買游戲產品,然后再以月費形式交納服務器、網絡運營、后繼開發這些基礎成本的維持費用繼續游戲,利潤只要來自游戲產品的銷售.
Arcade型,玩家可以免費獲得游戲客戶端,但每次游玩游戲的時候都要交納一定的費用,利潤只要來自游戲點卡收入.和田洋一表示他們的網絡游戲《魔力寶貝》現在就是以這樣的商業模型在中國運作,看起來這樣的銷售方式很適合大部分在網吧進行游戲的中國玩家.
派生型,主要指銷售游戲中的物品,雖然這一商業形式還有很多法律上的問題尚待完善,但現在已經證明是可以成為一種很成功的商業模型的.
雖然無論在單機游戲還是網絡游戲領域,SQUARE ENIX都是日本地區最大的廠商之一,但和田洋一也承認游玩傳統電視單機游戲和網絡游戲的玩家群落存在著差異很大的游戲文化,這一差異使得單機游戲發行商要進入網絡游戲市場艱難重重.他同時也提到使包括即將推出的PS3、XBOX2、GAMECUBE2在內的次世代游戲主機能夠進行網絡游戲是非常重要的.
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