周邊產品對于游戲的意義一方面是通過實物提高游戲本身的人氣,另一方面也會拓寬游戲的盈利面,使其盈利模式多元化。甚至在一定條件下,主要的盈利點會從游戲本身轉向其周邊產品。
【中外玩具網?· 市場廣角】周邊產品作為游戲的衍生物,對游戲本身起著積極的作用。從十余年的發展情況來看,國內游戲市場中周邊產業的發展速度遠遠趕不上游戲本身的發展速度,從而在某種程度上影響了游戲盈利模式向多元化的發展。合理開拓周邊市場將成為新時代游戲發展的新動力。
周邊產品可使盈利模式多元化
(圖) 《全金屬狂潮》模型
周邊產品對于游戲的意義一方面是通過實物提高游戲本身的人氣,另一方面也會拓寬游戲的盈利面,使其盈利模式多元化。甚至在一定條件下,主要的盈利點會從游戲本身轉向其周邊產品。
日本動漫的周邊產品是盈利多元化的一個代表。比如比較有名的BANDAI,其業務包括玩具、模型、扭蛋、卡片等的開發、生產和銷售。除了這些以外,旗下SUNRISE的動畫和“眼鏡廠”(BANPRESTO)的游戲也頗受好評。如今我們看到的則是在整個系統的配合下,同時獲得成功的游戲、動漫和周邊產業。
其中最具代表性的就是高達系列作品,從早期的0079到近些年的SEED、OO、獨角獸等等,無論在動漫方面、游戲方面或者周邊產品方面都有非常出色的表現。
網絡游戲中的周邊產品
(圖) 霜之哀傷
周邊產品同樣存在于網絡游戲中,比如說以《魔獸世界》為題材的獸人薩滿祭司手辦、神仙姐姐泥塑、血色十字軍水壺,以及貫穿巫妖王故事的魔劍霜之哀傷的模型等等,甚至于很多職業圖標、技能圖標也被制作成了鑰匙鏈。
不只是《魔獸世界》,從早期的《石器時代》、《魔力寶貝》到后來的《跑跑卡丁車》等等,很多網絡游戲都衍生出大量的周邊產品,但是與發展迅猛的游戲業本身相比,周邊產業在很長一段時間內都處于一種可有可無的地位,其龐大的潛力也在很長一段時間里未被很好的挖掘。直到近些年,隨著游戲本身發展速度的大幅放緩,周邊產業才開始逐漸顯露頭角。?