就算小鳥遵循拋物線運動,“植物大戰僵尸”總沒有拋物線可循。從衍生品和關聯產業的開發上看,小鳥與動漫產業存在一定程度的相通性,以小鳥為題材的玩具玩偶和禮品已經飛入千家萬戶。如果以為只要具有了開發小鳥和僵尸的技術能力,就能走上同樣的成功之路,那么前途將會非??~緲。
【中外玩具網?· 動漫周邊】現在最流行最受歡迎的是什么游戲?既不是魔獸,也不是早先風靡的反恐精英(CS)和傳奇;而是兩個看似非常弱智的小游戲:《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵尸》。據媒體報道,僅僅在美國,玩家們每天花在“小鳥”上的時間就超過兩億分鐘,超過電視觀看時間;同時,小鳥還被《紐約時報》稱為“2010年度文化符號”?!敖┦钡那闆r也大致類似。
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面對“小鳥”的走紅,面對萬眾玩家對小鳥的癡迷和熱捧,有媒體長篇累櫝分析其“吹盡黃沙始到金”的成功必然;更有評論將其與高爾夫球和足球的任意球放在一起分析,進而追溯人類原始時期的進化過程,得出結論是,其成功的因素來自“人類對拋物線的迷戀本能”。這樣的分析實在是無力而且荒誕。按照這樣的方法,甚至還可以統計玩家最喜歡哪種顏色的小鳥,如果恰好統計結果是黑色,那么我們是不是“有理由”相信游戲與黑色絲襪或者黑色轎車之間的某種聯系?
就算小鳥遵循拋物線運動,“植物大戰僵尸”總沒有拋物線可循。其實在我看來,“小鳥”與“僵尸”的共性遠遠大于它與高爾夫球的共性。小鳥與僵尸的共同點顯然與“拋物線”無關,而是得益于用戶時間的碎片化和智能終端(包括手機和平板電腦)的興起。一方面,在游戲發展的不同時期,不同的用戶習慣成為決定游戲成敗的關鍵;另一方面,游戲作為一種軟件產品,不能脫離硬件設備而獨立生存,而是在相當大的程度上受到硬件能力和便攜能力的制約。當人們擁有大量娛樂時間,并且游戲依賴于個人電腦的時候,需要強大圖像處理能力、突出感官刺激和多人協同娛樂的大型單機和網絡游戲便大型其道,反恐精英(CS)和傳奇就是典型案例。
而在今天,在職場競爭的不斷加劇、交通狀況的不斷惡化,以及各種新媒體的沖擊和互相爭奪下,人們的生活早已不再象幾十年前那樣簡單而有序,可以歸自己自由支配的時間總量不斷降低并且越來越碎片化。智能手機和平板電腦的迅速普及,除了技術處理能力的增強以外,本身就迎合了碎片時間的使用需求。在這樣的條件下,任何大型游戲都是華而不實的,原來的游戲開發模式不再適用,轉而為小鳥和僵尸這樣的簡單小游戲提供了充分的土壤。記得“俄羅斯方塊”嗎?其實在小鳥和僵尸之前,這種簡單小游戲也曾風靡,只不過當時的技術水平決定了玩家還必須攜帶專門的游戲機,因此其用戶規模受到了一定限制,而智能手機的普及則讓“人手一臺游戲機”、“隨時隨地游戲”成為現實,為這種簡單小游戲提供了傳播的便利。
從衍生品和關聯產業的開發上看,小鳥與動漫產業存在一定程度的相通性,以小鳥為題材的玩具玩偶和禮品已經飛入千家萬戶。所以小鳥的開發商——Rovio放言,“小鳥如同當年的米老鼠,而Rovio就是迪斯尼2.0”。在我看來,小鳥也好、僵尸也好,與動漫產業還存在著顯著的區別。沃特·迪斯尼創造的動漫角色,米老鼠也好、唐老鴨也好,脫胎于活生生的生活,有著無窮無盡的擬人化故事和源源不斷的劇本可以被創造出來,陪伴整整幾代人,而且即使是黑白年代的那些老故事,現在來看依然歷久彌新。而小鳥和僵尸們的游戲角色決定了其狹隘性,這一點,從小鳥在游戲關卡的推陳出新乏力和僵尸游戲的千篇一律的難度變化上可見一斑。充其量,小鳥能達到的高度也就是第二個“超級瑪里奧”。
在小鳥和僵尸的光環影響下,很多開發者和創業者以為“只要有創意、有想法、有技術,即使幾個人也可以做出很賺錢的產品”,于是飛蛾撲火般地涌入這個市場。確實,蘋果手機和蘋果開發環境的普及,在一定程度上造就了小鳥和僵尸今天的成功,但它們有可復制的模式可循嗎?看起來,它們都是應用商店(APP Store)模式下的成功典范,但實際上恰恰是它們和眾多的開發者成就了蘋果的應用商店,而不是反之。投資商不斷鼓吹小鳥和僵尸的成功經驗,希望更多的開發者投身其中,因為開發者的基數越大,可供投資商挑選的對象也就越多。然而對開發者而言,最殘酷的現實卻必然是中國那句成語——“一將功成萬骨枯”。站起來的小鳥和僵尸背后,倒下去多少中小開發者和開發商?如果以為只要具有了開發小鳥和僵尸的技術能力,就能走上同樣的成功之路,那么前途將會非常縹緲。